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[ MFC ] C++의 주제들 - 1 ㅇ 참고 및 출처 : ○ 비트 플래그 특정한 상태의 기록을 나타내기 위해서 사용된 변수를 깃발(Flag)변수라고 한다. 어떤 부호 없는 정수타입 변수(unsigned int)의 이진 비트열 각각의 비트들이 이러한 깃발 변수로 사용되었을 때, 이를 비트 플래그(bit flag)라고 한다. 예를 들어 윈도우win32 시스템에서 정수 타입 변수는 32비트 이므로 32가지의 On/Off 상태를 기록할 수 있다. 만약 상태의 개수가 각각 4가지라면, 상태를 나타내는데 2비트가 필요하므로 16가지의 깃발 변수로 사용할 수 있다. 각 비트의 상태를 변경하기 위해 비트 마스크(bit mask)를 사용한다. 비트 마스크(bit mask)는 비트 연산자 &,|를 사용하여 특정한 비트를 1(bit set)로 혹은 0(bit.. 더보기
[ 루아 ] 스크립팅 언어란? [ 참고 및 출처 ] 루아를 이용한 민첩하고 효과적인 게임 개발 스크립팅 언어는 컴퓨터의 기능성을 사람이 손쉽게 사용할 수 있도록 하는 수단이다. 원래 스크립팅 언어는 일괄적인 명령 수행 도구로 쓰였다. ==> 초기의 스크립팅 언어를 일괄(Batch)언어 또는 작업 제어(job-control)언어라고 불렀던 이유도 여기에서 비롯된다 ex) MS-DOS 시절의 *.bat 파일 스크립팅 언어들은 빠른 개발을 위해 쓰이며( 실행속도와 효율은 조금 희생하더라도), 비 프로그래머가 읽고 쓰기 쉬운 텍스트 기반 구문을 채용하는 경우가 많다. 핵심은, 일정한 교양을 갖춘 사용자라면 프로그래머의 개입 없이도 스스로 그크립트를 작성하고 사용할 수 있다는 점이다. 스크립팅 언어의 능력을 확장하기 위해, 다른 어떤 저수준 .. 더보기
[ 루아 ] 왜 루아인가? [ 참고 및 출처 ] 루아를 이용한 민첩하고 효과적인 게임 개발 스크립팅 언어는 소프트웨어 언제니어가 작성한, 컴파일된 코드 위의 한 계층에 놓인다. 그러한 스크립팅 언어는 실행시점에서 컴파일되는 경우가 많으며, 또한 프로그래머나 게임 디자이너가 자료를 조작, 처리하기 쉬운 단순한 언어인 경우가 일반적이다. ○ 스크립팅 언어를 사용하는 이유?? 디자이너 관점에서 볼 때, 스크립팅 언어로 게임을 개발한다는 것은 기술과 게임플레이 코드 사이의 매우 명확한 경계를 만드는 것이라 할수 있다. 스크립트를 사용하는 프로젝트에서는 저 수준의 실제 작동부를 C++ 같은 핵심 언어가 담당하고 인터페이스 처리, 자료 관리, 인공지능, 사건 처리 등의 고수준 작업은 스크립팅 언어가 담당하는 경우가 많다. 이러한 책임의 분리.. 더보기